打游戏降低误诊率?科学证明有事理!

栏目: 社会万象 编辑:红黄色网 时间:2018-09-04 20:14

大夫打游戏能大大降低急诊外伤患者殒命率。

  前两天,《美国科学院杂志》(PNAS)发了一篇文章,称让大夫打游戏能提高大夫的临床决策能力,大大降低急诊外伤患者殒命率。同时他们发现,这种情势比理论学习的效果要好得多,而单纯的理论学习和没学习没区别——

打游戏降低误诊率?科学证明有道理!

  为啥要弄这么个研究?

  文章指出,每个美国人一生中至少要碰到一次重大的诊断失误,这种失误可能来自于医疗系统的固有问题,可能来自医学手艺的不完善,但也有可能是大夫自己。

  而大夫自己判断失误,研究者以为,有很大原因是题目里提到的“heuristics”的问题。这个词翻译一下叫做“开导法”,也有搜索、探索的意思,指人依据有限知识或者假说,在短时间内找到问题解决方案的一种手艺。

  听着好像还挺厉害的?

  但文章指出,这实在是我们人类的一种本能的头脑捷径,并且在这种体例下我们依仗的东西很可能是错误的或者偏颇的,容易导致我们做出错误决定,放在临床上就是诊断错误。

  研究者指出,由于heuristic是一种本能,,要克服和替换都是很困难的,但是可以通过适当的体例去改进。

  于是他们就灵机一动设计出了“不如尝尝玩游戏”如许一个随机四支对照试验,四支是由于试验把320名大夫随机分成四组,两组游戏组,两组对照组。

打游戏降低误诊率?科学证明有道理!

试验设计分组方案

  对照组又分为主动对照组和被动对照组,主动对照组要通过传统的医学继续教育体例,去学习响应的材料来提高本身的水平;被动对照组就啥也不干。

  被他们选中用来试验的主如果正在急诊科工作的大夫,拔取的考验范围是急诊大夫对外伤患者伤情的判断水安然安祥分诊水平。

  选中这个领域的原因之一,是美国外伤患者若是送到非创伤中心的急诊科,55%-80%会被误诊并且分诊失败,导致病情延误。

  美国每年由于这种急诊科大夫判断病情和分诊失误造成的院内殒命人数高达3万人。

  到底是什么游戏这么硬核?

  分成四组是由于设计了两款游戏,一款是角色扮演冒险游戏,一款是解谜游戏……

  没错游戏是研究者本身开发的。这篇文章的作者大部分来自匹兹堡大学医学院,主如果重症、急诊和外科的……所以说这岁首大夫都会开发游戏了。

  两款游戏别离叫做Night Shift(角色扮演游戏)和Shift: The Next Generation(解谜游戏),主要内容来自美国外科协会临床指南、临床病例,由10人组成的急诊和外科高年资大夫顾问团对内容进行调节。

  Night Shift这款游戏里,玩家扮演一位爷爷神秘失踪而不得不搬回老家调查的年轻急诊科大夫,核心内容是每天在工作中判断和处理患者伤情,进行正确分诊。

  为了加强玩家的参与度,爷爷的失踪线索被埋藏在一样平常工作中,而玩家也可以与患者家属和相干职员进行交流,获取患者病史线索。若是玩家诊断有误,患者可能因并发症再被送回来,给予一个连贯立体的反馈。为了增强严重感,有些患者送到急诊已经进入失代偿期,能否挽回人命,端赖玩家表示。此外,为了增加意见意义性,游戏中还会有非外伤性患者必要玩家来判断,好比波状热患者……

  Shift: The Next Generation作为解谜游戏,就没有什么配景和故事线了。玩家要做的就是不停的在解谜中升级,而没破解一个层级的谜题,下一层级就会变革和升级。好比在第一层级中,玩家有90秒钟去判断和分诊10名患者,第二层中,玩家必要在5个病例中进行辨别诊断,找出辨别关键。游戏一共有四层。

  在这两款游戏中,玩家不管是做出正确决策仍是犯错误,都会在游戏中收到反馈,犯错的话还会给出正确答案息争释。

  打游戏的效果咋样?

  游戏设计给4组大夫两小时,每组进行响应的学习(对被动对照组来说是不学习),时间为2小时。

  2小时之后,这320人参加一场限时42分钟的真实场景模拟考试,模拟场景是急诊夜班高峰期,必需在42分钟内同时搞定这10名患者的初步诊断和分诊,10个考试病例如下——

打游戏降低误诊率?科学证明有道理!

  总共包孕4例紧张外伤患者(2例典型2例不典型),2例轻度外伤患者,4例非外伤但病情紧张患者。

  4组大夫的结果显示,与啥也不干组比拟,打游戏组最终诊断出错率别离降落了18%和17%,而那些用传统CME体例通过看资料学习的大夫,表示得和啥也没干差不久不多,现实上他们的犯错率比啥也不干还提高了8%到19%……

  传统的学习体例哭晕在厕所了吧……

  实在这却是也不稀罕,游戏作为一种能够交互的信息传递体例,随着手艺的发展正在全面追上乃至赶超其他领域。

  与大众印象中游戏就是“突突突”“哒哒哒”“杀杀杀”“粗鲁”“小孩子花招”差别,现在的游戏已经可以成为高效的知识传递纽带,好比育碧开发的历史电子教材AC系列,而本年爆红的“底特律:变人”更是把场景和信息交互运用到了一个新的台阶,掀起了玩家对社会伦理问题的讨论……

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玩家便宜的“AC系列教历史”宣传图

  在这个条件下,传统的学习体例跟不上趟倒也不稀罕。更何况,连研究者本身都吐槽,那种看资料学习的体例,也只有大夫如许的群体习惯性容忍它……

  但是,这个研究目前也是有不足的,好比说,游戏和学习的时间只有2小时,更长时间的学习和游戏是否会改变测试结果,目前是不得而知的;而由于最终考核时间与试验干预时间很接近,研究者也无法不都雅察2小时游戏能造成多少长远影响……

  总之,进一步的研究和不都雅察仍是有须要的,说不定这会成为改变医学教育体例的一个出发点呢?

  最后,我想说,大佬们可以把这两游戏在steam上发售一下吗……想玩玩看……

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